Les meilleurs jeux mobiles pour améliorer votre santé et lutter contre les maladies

  • Les jeux vidéo de santé utilisent la gamification pour éduquer, réhabiliter et modifier les comportements en se basant sur des preuves scientifiques.
  • Plague Inc et son extension The Cure illustrent comment un jeu mobile peut expliquer le fonctionnement réel des pandémies.
  • Il existe des jeux thérapeutiques spécifiques pour le cancer infantile, le TDAH, l'autisme, les AVC, la démence et la violence domestique.
  • La conception centrée sur l'utilisateur et le soutien des institutions de santé sont essentiels pour que ces jeux soient efficaces.

Jeu vidéo de santé

Les téléphones portables ne servent plus seulement à passer le temps dans le métro ou en salle d'attente : les jeux que nous avons dans nos poches sont de plus en plus utilisés comme de véritables outils de gestion de la santé, de prévention des maladies et de soutien aux traitements . Il ne s'agit plus seulement de compter ses pas ou ses calories, mais de véritables jeux vidéo avec des scénarios, des défis et des missions, conçus pour éduquer, réhabiliter, voire modifier des comportements à risque.

Ces dernières années, des projets ont vu le jour, allant d'applications permettant aux enfants atteints de cancer d'enregistrer leur douleur, à des expériences de réalité virtuelle aidant les agresseurs à se mettre littéralement à la place de leurs victimes . Cet univers, connu sous le nom de jeux de santé, jeux vidéo thérapeutiques ou « jeux sérieux pour la santé Â», séduit de plus en plus les patients, les professionnels de santé, les universités et d'importantes organisations internationales telles que l' OMS et les CDC.

Que sont les jeux vidéo de santé et pourquoi sont-ils importants ?

Quand on parle de jeux de santé, on fait référence à des jeux vidéo et des applications qui, bien qu'ils puissent paraître classiques au premier abord, sont conçus avec un objectif de santé très clair : éduquer, réhabiliter, évaluer ou modifier les comportements . Ils s'appuient sur la ludification, c'est-à-dire l'utilisation de mécanismes de jeu (points, succès, missions, classements, etc.) appliqués à des processus qui ne sont pas intrinsèquement ludiques : de l'apprentissage de la gestion d'une maladie chronique à la formation des médecins aux nouvelles techniques.

Cette approche tire parti de l'immense popularité des jeux vidéo comme forme de divertissement : on estime à environ 3.100 milliards le nombre de joueurs dans le monde . Plutôt que de lutter contre cette réalité, de nombreux experts en santé et en éducation l'utilisent à leur avantage. L'idée principale est que, en transformant une tâche fastidieuse ou pénible en un défi ludique, la motivation, l'adhésion au traitement et la probabilité que l'utilisateur acquière et conserve des habitudes saines sur le long terme sont accrues.

D'après des recherches publiées dans des revues scientifiques telles que JMIR et JMIR Research Protocols, les jeux sérieux appliqués à la santé (parfois appelés g-santé) sont, dans de nombreux cas, plus efficaces que les méthodes traditionnelles comme les brochures, les publicités ou les formulaires . Ils permettent non seulement de mieux faire évoluer les attitudes et les comportements, mais aussi de générer une meilleure mémorisation et, surtout, un engagement accru des utilisateurs, notamment chez les jeunes habitués aux écrans et aux environnements numériques.

La gamification dans le secteur de la santé : bien plus qu’un simple divertissement

La gamification dans le secteur de la santé est actuellement appliquée dans de nombreux domaines : formation des professionnels de santé, réadaptation des patients, prévention et éducation en santé publique, gestion des émotions et évaluation psychologique, entre autres. Les centres de soins, les sociétés savantes, les universités, les entreprises pharmaceutiques, les associations de patients et les compagnies d’assurance promeuvent des projets fonctionnant sur appareils mobiles, sites web, consoles et plateformes de jeux à détection de mouvements comme la Wii ou Kinect.

L'un des principaux avantages de ces jeux réside dans leur adaptabilité à différents âges et profils. Un enfant de 10 ans comme une personne âgée peuvent tirer profit d'un programme de rééducation ludique car, au lieu de répéter des exercices monotones devant un miroir, ils sont immergés dans un environnement interactif où leurs mouvements servent à casser des gâteaux, à s'entraîner dans un cirque ou à relever les défis d'une histoire. Cet aspect ludique rend l'exercice plus accessible et favorise l'adhésion au traitement sur le long terme.

L'importance de cette approche a conduit à la création d'événements spécifiques tels que le Congrès national des Jeux de la santé , qui réunit depuis 2015 en Espagne des professionnels de santé, des patients, des développeurs et des experts en communication. Sous des slogans comme « La santé est un jeu », des projets sont présentés concernant la sclérose en plaques, le diabète infantile, la rééducation post-AVC et la maladie de Parkinson, ainsi que des systèmes de surveillance intégrés aux vêtements ou aux dispositifs portables. Ce type de congrès s'inscrit dans un mouvement international, avec des événements similaires organisés aux États-Unis et en Europe sous l'égide des Jeux pour la santé.

Plague Inc. et Plague Inc. : Le Remède : Du chaos pandémique à la prise de conscience

Parmi les jeux mobiles qui ont suscité le plus d'intérêt à la croisée des loisirs et de la santé, on trouve Plague Inc. , développé par Ndemic Creations. Bien que son objectif principal soit le divertissement, son approche en fait un outil précieux pour comprendre intuitivement le comportement des pandémies et les stratégies qui font la différence entre une épidémie maîtrisée et une catastrophe mondiale.

Dans Plague Inc., le joueur incarne un pathogène qui infecte initialement le « patient zéro Â». Il doit ensuite faire évoluer la maladie et prendre des décisions pour assurer sa propagation à travers le monde avant que l'humanité ne trouve un moyen de l'arrêter. Le jeu propose un monde extrêmement détaillé, plus de 50 pays, une IA avancée qui réagit aux décisions du joueur, des centaines de caractéristiques pour modifier le virus, la bactérie ou tout autre agent pathogène, et des milliers d'événements mondiaux qui obligent les joueurs à adapter leur stratégie.

Ce titre propose 12 types de maladies aux mécanismes et stratégies radicalement différents , des modes supplémentaires comme le ver Neurax (capable de contrôle mental), le virus zombie Necroa et des scénarios inspirés de situations réelles. Il offre également des modes de jeu dynamiques tels que le Speed ​​Run, des classements, des succès et un système d'aide et de tutoriel complet permettant à chaque joueur d'appréhender progressivement la logique épidémiologique de chaque décision.

Le succès du jeu a été tel qu'il a fait l'objet d'articles dans des publications comme The Economist, The Guardian et le New York Post, et son créateur a été invité à présenter les modèles de maladies du jeu au CDC à Atlanta . Pendant la pandémie de COVID-19, Ndemic Creations a collaboré avec l'Organisation mondiale de la santé pour publier une extension spéciale : Plague Inc : The Cure , qui inverse le principe du jeu original.

Dans Plague Inc. : The Cure, vous n'incarnez plus l'agent pathogène, mais celui qui doit empêcher la pandémie d'anéantir l'humanité . Le joueur se glisse dans la peau des autorités mondiales et doit décider du lancement des campagnes de vaccination, de la mise en place de la distanciation sociale, de la fermeture des frontières, des restrictions de voyage, du financement de la recherche sur les traitements et les vaccins, ou encore de l'augmentation des capacités hospitalières. Cette extension, développée avec le soutien de scientifiques de l'OMS et d'autres institutions, illustre comment un jeu mobile peut permettre aux joueurs de comprendre, de manière très concrète et accessible, les rouages ​​d'une crise sanitaire dans le monde réel.

Des jeux pour sensibiliser à la santé et modifier les comportements à risque

Au-delà des simulations comme Plague Inc., toute une génération de jeux vidéo mobiles et en réalité virtuelle vise à prévenir les maladies et à promouvoir des modes de vie sains . Nombre d'entre eux ciblent les adolescents et les jeunes adultes, souvent plus exposés aux campagnes publicitaires traditionnelles mais, paradoxalement, moins réceptifs aux brochures ou aux discours classiques.

Les données scientifiques confirment cette évolution : une étude de 2020 publiée dans la revue JMIR a démontré qu’un jeu vidéo conçu pour encourager la vaccination contre le papillomavirus humain (VPH) chez les jeunes hommes était plus efficace que les publicités et les brochures d’information . Le jeu a non seulement accru l’intention de se faire vacciner, mais a également permis une meilleure compréhension des risques et des avantages associés à la vaccination.

Une autre étude menée aux États-Unis a comparé des supports d'information antitabac (brochures aux messages traditionnels) à un jeu sérieux où l'utilisateur devait éviter de fumer tout en recevant des messages antitabac . Les résultats ont été sans équivoque : le jeu vidéo a eu un impact plus important sur les attitudes envers le tabac et sur l'intention d'arrêter de fumer, démontrant ainsi que le format ludique est plus captivant et plus efficace pour modifier les croyances et les comportements.

Un jeu de réalité virtuelle conçu pour sensibiliser les jeunes aux risques d'une exposition solaire non protégée a également été testé en Australie . Dans ce jeu, l'utilisateur était plongé à l'intérieur d'un corps humain et confronté à la croissance de cellules cancéreuses, tout en découvrant l'importance de la protection solaire et de la prévention du cancer de la peau. Certains participants ont ressenti des nausées en raison de l'intensité de l'expérience, mais ils ont convenu qu'il s'agissait d'une méthode puissante, captivante et efficace.

En dehors du secteur de la santé, des jeux vidéo destinés au grand public abordent des sujets tels que les infections sexuellement transmissibles chez les adolescents, la protection solaire pour les adultes et le harcèlement scolaire . L'idée est que, par le jeu, l'utilisateur est confronté à des situations réalistes, prend des décisions et en subit les conséquences dans un environnement sécurisé, ce qui génère un apprentissage par l'expérience bien plus enrichissant que la simple lecture de règles ou de conseils.

Jeux vidéo pour la rééducation physique et neurologique

L'un des domaines où les jeux vidéo mobiles et en réalité virtuelle présentent le plus grand potentiel est la rééducation physique et cognitive . Au lieu d'exercices répétitifs et démotivants, les patients effectuent des mouvements qui se traduisent par des actions dans un jeu, recevant un retour d'information immédiat et des récompenses qui rendent le processus moins ardu et plus facile à gérer.

Il existe, par exemple, des jeux spécialement conçus pour les personnes ayant subi un AVC , visant à les aider à retrouver l'usage de leurs bras et de leurs mains. Dans ces jeux, l'utilisateur pénètre dans un univers thématique, comme un cirque, et contrôle un avatar qui doit devenir trapéziste, dompteur de lions ou autre personnage. Pour progresser, il doit réaliser des mouvements de difficulté variable, guidé par le jeu, qui correspondent en réalité à des exercices de rééducation conçus par des thérapeutes.

Ces outils intègrent généralement des systèmes de suivi des progrès qui enregistrent le nombre de séances effectuées par le patient, les mouvements qu'il est capable de réaliser, la durée de chaque séance et l'amélioration de son amplitude articulaire. Toutes ces informations peuvent être transmises à un physiothérapeute ou à un autre professionnel de santé afin de suivre les progrès et d'adapter le traitement sans que le patient ait besoin d'être physiquement présent au centre de réadaptation.

La rééducation cognitive a également bénéficié des jeux vidéo. Des titres comme Panoramix ont été développés comme interfaces virtuelles axées sur l'entraînement de capacités telles que l'attention soutenue, la mémoire, les fonctions exécutives et la gnosie visuelle (c'est-à-dire la capacité à reconnaître des stimuli visuels et à leur donner un sens). Ces programmes sont particulièrement utiles en cas de démence, de troubles cognitifs légers, de lésions cérébrales ou de maladies neurodégénératives comme la maladie d'Alzheimer ou la maladie de Parkinson.

Outre ces propositions cliniques très spécifiques, il existe des projets plus généraux visant à améliorer la fonction neuronale, à entraîner la vision, à aider les personnes souffrant de troubles de la mobilité liés à la maladie de Parkinson ou à la sclérose en plaques, ou encore à soutenir la prise en charge du surpoids et du diabète par l'activité physique et des défis d'autogestion. Le dénominateur commun reste le même : transformer une thérapie exigeante en une expérience perçue par le patient comme un jeu, avec des objectifs atteignables et des récompenses claires.

Soutien émotionnel et gestion de la maladie par le jeu

Un autre domaine où les jeux vidéo liés à la santé font la différence concerne la gestion émotionnelle de la maladie et des traitements médicaux . L'objectif n'est pas tant d'améliorer les capacités physiques que de réduire la douleur, la peur ou l'anxiété ressenties par le patient, en lui offrant un environnement ludique qui l'aide à mieux faire face à la situation.

Un exemple particulièrement frappant est Pain Squad , une application développée à l'hôpital pour enfants SickKids au Canada pour les enfants et les adolescents atteints de cancer. Auparavant, ces patients devaient remplir des formulaires deux fois par jour pour consigner leur douleur, une tâche fastidieuse et démotivante. Avec Pain Squad, ils deviennent des recrues d'une unité d'élite : à chaque fois qu'ils répondent à des questions sur leur douleur, ils gagnent des badges et gravissent les échelons au sein de l'unité , passant de simples recrues à chefs d'unité. Il en résulte une nette amélioration du respect du registre et de la qualité des informations recueillies, ce qui est essentiel pour adapter les traitements de la douleur.

Au Danemark, une autre équipe de chercheurs a créé plusieurs jeux sérieux, tels que « Bloom Â», « The Witch Â», « Fun and Cozy Socks Â» et « Kurt, the Hospital Cat Â», afin d'améliorer l'interaction entre les parents d'enfants hospitalisés pour un cancer et leurs enfants. Conçus pour être utilisés dans la chambre d'hôpital, ces jeux proposent des activités qui favorisent la communication, la coopération et l'expression des émotions. Des études ont démontré leur efficacité pour renforcer les liens sociaux et psychologiques durant cette période extrêmement difficile pour toute la famille.

La santé mentale est également devenue un terrain fertile pour ce type de développement. Certains jeux vidéo placent des personnes souffrant de troubles mentaux sur une île virtuelle où elles doivent faire face à des situations conçues pour les entraîner à gérer des émotions telles que le stress, la frustration, l'impulsivité et l'anxiété. Grâce à une exposition progressive à des scènes contrôlées et à un renforcement positif lorsque les décisions appropriées sont prises, l'utilisateur apprend des stratégies de régulation émotionnelle qu'il peut ensuite appliquer dans la vie réelle.

Il existe également des expériences de réalité virtuelle spécifiquement conçues pour modifier des comportements très complexes. L'une des plus marquantes est un environnement de réalité virtuelle créé pour la réhabilitation des personnes ayant des antécédents de violence conjugale . Dans cette expérience, l'auteur des violences voit, entend et ressent ce qu'il ressent lorsqu'il est l'une de ses victimes, ce qui lui permet de vivre directement la peur, l'impuissance et l'impact émotionnel de ses actes. Les premiers résultats indiquent que cette approche peut contribuer à développer l'empathie et à améliorer le comportement social, en complément des programmes thérapeutiques conventionnels.

Jeux pour les personnes atteintes de TDAH, d'autisme et d'autres troubles neurodéveloppementaux

Le domaine des neurosciences du développement a trouvé un allié intéressant dans les jeux vidéo mobiles. Des jeux ont été créés spécifiquement pour les jeunes diagnostiqués avec un trouble du déficit de l'attention avec hyperactivité (TDAH) , composés de mini-jeux qui travaillent des compétences spécifiques altérées par ce trouble : la mémoire à court terme, l'attention soutenue, la planification, le contrôle des impulsions et la résolution de problèmes.

Ces programmes sont conçus pour maintenir l'intérêt des enfants grâce à des défis courts, des récompenses immédiates et des niveaux de difficulté ajustables . Chaque mini-jeu poursuit un objectif thérapeutique précis, défini par des psychologues et des neuropsychologues. L'utilisation régulière de ces applications, sous la supervision de professionnels, peut contribuer à améliorer les performances scolaires et la concentration, en complément d'un traitement médicamenteux lorsque cela est indiqué.

Il existe également des jeux conçus avec une intelligence artificielle pour les enfants autistes , basés sur le système thérapeutique ABA (Analyse Appliquée du Comportement). Ces applications proposent des activités d'apprentissage avec photos, vidéos et fichiers audio pour les aider à développer leurs compétences en communication, à reconnaître les émotions, à instaurer des routines et à acquérir des compétences sociales de base. L'IA permet au contenu de s'adapter au rythme et aux progrès de l'enfant, en renforçant de manière personnalisée les comportements à encourager.

Formation et éducation des professionnels de la santé

Les jeux vidéo liés à la santé ne sont pas réservés aux patients ou au grand public. De plus en plus d'initiatives utilisent la gamification pour la formation et le perfectionnement professionnel des médecins, des infirmiers et des autres professionnels de santé . Selon une étude publiée dans JMIR Research Protocols, ces environnements interactifs sont efficaces pour l'apprentissage de nouvelles techniques, le renforcement des connaissances et l'amélioration de la prise de décision clinique.

Grâce aux simulateurs et aux jeux de cas cliniques, les professionnels peuvent se confronter à des situations complexes dans un environnement sûr et contrôlé , où les erreurs sont possibles sans conséquences réelles pour les patients. Cela leur permet de s'exercer aux procédures, d'explorer différents processus décisionnels et de recevoir un retour d'information immédiat sur les résultats – chose très difficile à reproduire en situation réelle. De plus, le format ludique renforce la motivation et l'intérêt pour la formation continue et le développement professionnel, un aspect crucial dans un secteur où les connaissances évoluent rapidement.

Clés pour concevoir des jeux vidéo de santé vraiment efficaces

Tout n'est pas permis lors de la création de jeux vidéo sur la santé. Des experts comme Marta Calderero, de l'Université ouverte de Catalogne , soulignent que le succès d'un jeu sérieux repose sur des facteurs tels que la conception centrée sur l'utilisateur, l'esthétique, le gameplay et la crédibilité scientifique du contenu. Si ces aspects sont négligés, l'expérience peut facilement devenir peu attrayante, voire inutile pour l'objectif de santé visé.

Les recherches montrent que tous les éléments d'un jeu ne sont pas aussi motivants pour tous ni dans tous les contextes. Il est essentiel de bien comprendre le public cible : âge, niveau de compétences numériques, contexte socioculturel , besoins spécifiques et limitations. Un jeu conçu pour des enfants atteints de TDAH ne peut être abordé de la même manière qu'un jeu destiné à des adultes plus âgés présentant des troubles cognitifs ou à des professionnels de la santé.

Des aspects tels que les mécaniques (les actions du joueur), la dynamique (le déroulement de l'expérience) et l'esthétique (l'aspect visuel et l'ambiance du jeu) sont essentiels. L'émotion que le jeu cherche à susciter est également primordiale : plaisir, défi, curiosité, apaisement des craintes, sentiment d'accomplissement… Si le jeu ne parvient pas à toucher émotionnellement le joueur, il est peu probable qu'il soit utilisé régulièrement et, par conséquent, qu'il entraîne un changement significatif.

La crédibilité joue également un rôle fondamental. Les utilisateurs, notamment en matière de santé, doivent avoir confiance dans le contenu qu'ils consultent et s'assurer qu'il repose sur des preuves scientifiques ou émane d'institutions reconnues . Des collaborations comme celle avec l'OMS pour Plague Inc : The Cure, ou le soutien de sociétés scientifiques et d'associations professionnelles lors de conférences sur les jeux vidéo de santé, contribuent à garantir que ces produits ne soient pas perçus comme de simples curiosités, mais comme des outils sérieux intégrés à des stratégies de prévention et de traitement plus globales.

L'essor des jeux vidéo de santé démontre que jouer et prendre soin de soi peuvent aller de pair lorsque la technologie, le design et la science s'allient. Des simulateurs de pandémie comme Plague Inc. et son extension, The Cure, aux applications pour le TDAH, l'autisme, le cancer infantile ou la rééducation post-AVC, les téléphones mobiles et la réalité virtuelle deviennent des alliés inattendus pour améliorer la prévention, l'observance thérapeutique, le bien-être émotionnel et l'éducation à la santé, à condition qu'ils soient conçus de manière rigoureuse et centrée sur l'utilisateur, étayés par des données probantes et que la dépendance aux jeux vidéo soit prise en compte.

vr
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